Documents interactifs en DNL maths en anglais

vendredi 11 octobre 2013
par  Anne MATHIEU

Trois fiches d’activités interactives pour des séquences d’enseignement de la DNL mathématiques en anglais.

Go Fish

Go Fish

Mots-clés : technology-enhanced learning, interactivité, apprentissage et enseignement dans des environnements numérisés, emaths, e-learning, documents interactifs, discipline non linguistique DNL, mathématiques en anglais, clil.

Cet article présente une séquence d’enseignement de la DNL mathématiques en anglais autour d’un thème de jeu de cartes populaire où l’apport du numérique est pensé pour faciliter l’enseignement selon la méthodologie CLIL, et favoriser l’apprentissage d’une langue étrangère et d’une discipline non linguistique, les mathématiques.

La fiche de travail pour l’élève est interactive, multimédia et permet l’auto-évaluation ou l’évaluation par un professeur sur certaines activités. Elle sert également de mémoire de l’apprentissage en permettant d’enregistrer le travail numérisé et de réviser toutes les activités en autonomie, l’ensemble des ressources étant contenues dans le fichier au format pdf.

L’accès à toutes les fonctionnalités de contenu interactif du fichier pdf nécessite simplement l’emploi d’un lecteur de fichiers pdf récent comme Adobe Reader. De façon à rendre visibles les champs interactifs, il convient de cliquer sur le bouton « Highlight existing fields » ou « souligner champs existants » d’Adobe Reader et de ne pas bloquer la lecture de contenus multimédias, l’exécution de scripts javascript etc.

Cette séquence s’inscrit dans le projet « Emaths » qui vise à construire des ressources numériques interactives pour la DNL maths en anglais, le « E » de Emaths signifiant « électronique » et « européen », mais plus largement se veut une référence directe au concept de e-learning où « e » signifie aussi, d’après le pionnier de la e-education Bernard Luskin, « exciting, energetic, enthusiastic, emotional, extended, excellent, and educational » ou encore d’après Eric Parks, « everything, everyone, engaging, easy ».

Dans le contexte de l’apprentissage d’une matière par l’intermédiaire d’une langue étrangère, un simple document papier inactif est loin de pouvoir satisfaire les besoins d’élèves dont le niveau de langue courante est très hétérogène et parfois faible, et qui ne connaissent en général pas le vocabulaire spécifique de la discipline non linguistique enseignée. De plus, ce support apparaît bien souvent ennuyeux, dénué d’attrait et n’est guère motivant pour des élèves habitués à vivre dans un monde technologique avancé.

Rendre un document interactif et en y intégrer du multimédia peut grandement aider l’élève dans son apprentissage de la langue et de la discipline non linguistique étudiée. Nous nous proposons de montrer à travers cet exemple de séquence quelques aspects où l’introduction du numérique fait passer les élèves dans l’ère de l’apprentissage dans un environnement numérisé, où la technologie est mise à profit pour faciliter l’apprentissage, pour pallier certaines difficultés liées aux diverses hétérogénéités des élèves et pour rendre toute activité bien plus motivante pour une population de digital natives qui ne travaillent qu’avec des ordinateurs, des tablettes ou autres outils numériques.

Description des différentes activités proposées pour la séquence Go Fish

Go Fish est l’équivalent américain du jeu des sept familles, joué avec un jeu traditionnel de 52 cartes où il faut reconstituer des familles de quatre cartes (famille des rois, etc.).
Ce jeu est simplement un prétexte à l’exploration de différentes activités ayant un lien avec ce jeu et permet l’évocation d’un aspect culturel populaire peu connu des élèves : les jeux de carte qui font partie de la culture populaire commune d’un pays.
Cette séquence a été conçue comme une suite d’activités de révision de rentrée en Terminale qui mêle différentes tâches permettant de travailler de multiples compétences dont certaines sont évoquées dans la description des activités qui suit.

1. Présentation du vocabulaire

L’enseignant lit à haute voix chaque mot et mime en même temps avec un jeu de cartes réel, de façon à faire comprendre par le geste la signification de chaque mot, sans besoin de traduire.
Mémorisation par les élèves : l’enseignement mime un mot, un ou des élèves doivent dire le mot correspondant. Correction de la prononciation si besoin est. Même exercice en binôme possible si des difficultés subsistent.

Cette partie d’introduction du vocabulaire est interactive : en cliquant sur chaque mot, on peut entendre la prononciation. Cela peut être utilisé en classe par chaque élève muni d’écouteurs sur son ordinateur ou sa tablette, ou par le professeur sur son tableau interactif par exemple. Cela permet aussi à l’élève de réviser son vocabulaire après la séance en totale autonomie. De plus, en laissant de façon prolongée la souris sur un mot, une infobulle (« tooltip ») apparaît avec la traduction du mot, pour les élèves qui auraient quand même besoin d’une traduction.

2. Travail d’écoute sur un court podcast qui décrit les règles du jeu Go Fish

Le podcast peut être écouté en classe entière ou par chacun des élèves sur son outil personnel numérique. La lecture est contrôlable (play, pause, rewind sont accessibles sur le document), ainsi chaque élève peut travailler à son rythme. L’activité consiste à simplement compléter les blancs du transcript du podcast directement dans le document.
L’élève peut à tout moment contrôler si sa transcription est bonne car l’activité contient un compteur de bonnes réponses.
L’activité peut aussi servir d’évaluation pour le professeur éventuellement puisque le score obtenu sera enregistré lors de l’enregistrement du document par l’élève.
Certains mots du transcript, peut-être moins connus des élèves, bénéficient aussi d’une infobulle de traduction.
La correction peut être faite par les élèves eux-mêmes sur un tableau interactif.

3. Writing and speaking

Cette petite activité vise à réutiliser le vocabulaire appris précédemment dans une production écrite de quelques lignes pour expliquer les règles du jeu de sept familles en soulignant les différences avec les règles de « Go Fish » écoutées dans le podcast. C’est l’occasion pour l’élève de relire le transcript si besoin est, de bien le comprendre et de réutiliser les tournures de phrase et le vocabulaire pour expliquer un autre jeu.

Une correction orale en séance plénière permet aux élèves de compléter ou modifier leur production en fonction des réponses données par les autres élèves où ils apprennent à s’écouter les uns et les autres, à comprendre un message et à interagir en posant des questions. Une aide peut être apportée en affichant au tableau une page détaillant les différentes règles du jeu comme celle de Wikipedia. Les élèves devront alors rechercher l’information pertinente dans la page web puis la retraduire dans leurs propres mots.
L’évaluation de la production pourra se faire par le professeur après enregistrement du document numérique.

Il s’ensuit un travail de groupe où les élèves sont invités à réfléchir à des règles pour des variantes du jeu. L’enseignant en passant dans les groupes peut les amener à réfléchir aux règles qui rendent le jeu plus ou moins rapide. C’est l’occasion pour les élèves de prendre part à une interaction, de commencer à réfléchir au jeu lui-même et à la stratégie. On pourra alors faire travailler des structures du type « Si …., alors …. », « Pour ….., il faudrait …. », « Pour …., il suffirait de … ».

4. Travail sur la stratégie

Un travail de groupe est proposé pour réfléchir à des recommandations pour gagner au jeu de sept familles. Cela permet de travailler des compétences de logique et de stratégie élémentaire.
Il s’ensuit un travail d’écoute sur un podcast où l’on demande de résumer par écrit les conseils donnés dans le podcast. À nouveau, l’écoute peut se faire de façon individuelle avec contrôle de la lecture ou en classe entière.

5. Probabilités

Cette partie propose des exercices de probabilité de différente difficulté qui permettent de réviser les notions vues en classe de seconde et de première. Les élèves peuvent travailler les exercices en groupe puis répondre individuellement sur leur document.
Trois questions de probabilité sont données sous forme audio.
On propose ensuite un jeu par équipes :
Chaque équipe doit inventer un problème de probabilité utilisant des cartes et sa solution. Ensuite, chaque groupe reçoit les problèmes des autres groupes et doit les résoudre. Le groupe champion qui a terminé en premier ou qui aura résolu le plus de problèmes dans un temps limité présentera ses solutions au tableau.
Chaque élève prend des notes sur son document numérique pour conserver une trace des problèmes et des solutions apportées.

6. Jeu de transition

Cette tâche ludique permet de se reposer un peu après une intense activité mathématique en rebondissant sur le thème du jeu des sept familles.
Dans un premier temps, on demande aux élèves d’identifier à l’aide des sons fournis les différentes professions du jeu des sept familles scientifiques et ensuite d’associer ces professions au nom de famille qui lui correspond le mieux.

L’évaluation est totalement interactive, et l’élève peut réessayer autant de fois que nécessaires de façon à réussir totalement son activité en réécoutant le son. Pour les mots dont l’orthographe résiste, un bouton « spell check » est prévu en dernier ressort : en appuyant sur le bouton, les mots s’affichent, quand le bouton est relâché, les mots disparaissent. L’élève est donc quand même obligé de mémoriser l’orthographe pour ensuite pouvoir réécrire le mot dans le jeu.

7. Parler de soi

Cette activité permet de se préparer à la partie « entretien » de l’épreuve de DNL au baccalauréat où des questions sur les aspirations de l’élève lui sont souvent posées.
C’est l’occasion de parler d’un métier dans le domaine des sciences, d’exposer ses projets futurs, ses désirs, les raisons de choix d’un métier. L’activité est prévue en binôme sous la forme éventuellement d’un dialogue de type « entretien d’embauche » où une personne amène par ses questions à préciser un projet professionnel. Pendant qu’un des partenaires parle, l’autre prend des notes sur le discours tenu. Après un temps à définir, les partenaires changent de rôle.
Une aide pourra être fournie par le professeur avec des exemples de question type que l’on peut poser pour faire parler quelqu’un de ses projets professionnels.

8. Happy Mathilies, le jeu des sept familles mathématiques

Pour clore ces diverses activités, on se propose enfin de jouer à Go Fish mais avec un jeu spécialement conçu pour les mathématiques.
Les familles à reconstituer sont en effet des thèmes mathématiques : mathematicians, lines, polygons, symbols, derivatives etc.

C’est une activité de révision du vocabulaire mathématique courant où ce qui est représenté sur la carte doit être dit et reconnu oralement par les élèves lorsqu’ils jouent. Cela permet aussi de se mettre dans une vraie situation de jeu où l’on doit jouer en anglais, de se souvenir des conseils de stratégie vus auparavant et surtout de prendre du plaisir en révisant son vocabulaire sans peine.

Avant de jouer, on fera remplir par groupe le tableau dans le document numérique où les cartes utilisées seront d’abord identifiées (exemple : Euler, derivative of a sum, perpendicular bisector, rhombus etc.).
Les élèves décideront eux-mêmes des règles qu’ils veulent appliquer pour leur jeu en prenant en compte le temps imparti, le nombre de joueurs, le nombre de cartes par famille, le nombre de familles etc.

Une feuille interactive récapitulant toutes les cartes des Happy Mathilies avec les prononciations audio peut aussi être donnée aux élèves à compléter ultérieurement avec la prononciation des mots pour réviser. Cela peut constituer un mini-lexique visuel et sonore.

9. Prolongement

Des travaux complémentaires de réinvestissement sont proposés à la suite des activités en classe. Les thèmes et tâches proposés étant très divers, chaque élève devrait trouver une activité à son goût dans laquelle il a réellement envie de s’investir. Les travaux en petit groupe, dont les multiples bénéfices sont connus, seront évidemment encouragés.

Les fichiers joints à cet article sont :
- Student worksheet : feuille de travail interactive pour l’élève
- Happy mathilies sets of cards : un exemple de quelques familles de cartes pour jouer à Go Fish, que l’on pourra compléter avec d’autres familles à imaginer.

Maths busking

Maths busking

Mots-clés : DNL, mathématiques en anglais, document interactif, technologie enhanced learning, mathématiques et magie

Dans le cadre du projet « Science in schools » piloté par le British Council et la Dareic au rectorat de la Réunion, des intervenants scientifiques anglophones ont été invités dans plusieurs classes à la Réunion pour faire profiter les élèves de séances de sciences en anglais.

Le groupe de la TS2 du lycée Jean Joly faisant l’option DNL « mathématiques en anglais » a participé à une séance de maths et magie organisée par Sara Santos, directrice de « Maths busking », une entreprise en Angleterre qui propose des spectacles de rue (« busking »), des ateliers lors de manifestations scientifiques ou éducatives où les mathématiques sont présentées de façon ludique et amusante.

Les activités proposées dans cette séance sont des tours de magie où les mathématiques interviennent pour expliquer comment les tours fonctionnent. Elles sont accessibles à des élèves de seconde et permettent de manipuler des notions simples sur les nombres et l’algèbre.

L’aspect ludique de la présentation où les tours ont été réellement exécutés comme dans un spectacle de magie avec une animatrice déguisée en magicienne avec tous ses accessoires a grandement contribué au succès de la séance où les élèves ont été invités à participer en tant que public puis à explorer les mathématiques cachées dans ces tours. Ils ont été réellement enchantés par cette façon ludique de faire des mathématiques.

Les tours proposés sont bien connus en magie et l’on peut facilement les retrouver dans des livres comme ceux de Martin Gardner « Mathematics, magic and mystery ». Le thème de la magie est certainement à développer dans l’enseignement de la DNL car il fascine et émerveille tous les élèves et leur permet de réellement faire des mathématiques autrement en s’amusant.

Le document joint au format reprend les divers tours de magie qui ont été présentés pendant la séance. Différents éléments interactifs ont été introduits dans ce document afin de faciliter l’apprentissage des mathématiques en langue étrangère (sons pour aider à la prononciation, infobulles de traduction, vidéos, champs de texte à remplir, bouton d’aide ponctuelle). Il convient de télécharger la dernière version d’Adobe Reader pour profiter de toutes les fonctionnalités interactives du document.

Sudomaths

Sudomaths

Nous proposons une fiche d’activités interactive et multimédia de révision du vocabulaire mathématique en anglais et de notions simples de niveau Seconde sur le thème du jeu de sudoku. Pour profiter de tous les aspects interactifs du document au format pdf, il est recommandé d’ouvrir le document avec la version la plus récente d’Adobe Reader.

La fiche d’activités pour l’élève propose d’abord quelques mots de vocabulaire de base qui seront utiles pour les différentes tâches proposées. En cliquant sur un mot, on peut écouter la prononciation et en passant la souris sur certains mots, une infobulle de traduction apparaît.

Ensuite vient une activité d’écoute active où l’élève est amené à compléter les mots manquants de la transcription d’une courte vidéo rappelant les règles du sudoku. L’élève peut s’autocorriger car le score obtenu s’affiche dynamiquement. Il peut donc réécouter et réessayer autant de fois que nécessaires jusqu’à parvenir à une réussite complète.

Nous proposons ensuite une activité de compréhension de texte sur les origines du sudoku. C’est l’occasion d’aborder l’histoire des mathématiques, de découvrir les carrés magiques et les carrés latins, de s’intéresser à Euler et de se rendre compte du lien très fort qui lie les jeux et les mathématiques. Le texte peut également être écouté phrase par phrase en cliquant à divers endroits du texte. Quelques questions posées à la suite du texte permettent de vérifier que le texte a été lu et compris dans ses grandes lignes. L’ensemble des réponses est évidemment à écrire directement dans la fiche d’activité qui est entièrement interactive.

On arrive ensuite à l’activité principale de révision du vocabulaire mathématique qui est un « sudomaths » : il s’agit d’un sudoku classique à résoudre mais il faut d’abord trouver les nombres initiaux de la grille qui sont les réponses à des petites questions mathématiques.

Plusieurs exemples de sudomaths en français sont disponibles en ligne et constituent des activités appréciées des professeurs et des élèves par l’aspect ludique de cette activité de révision des connaissances. Pour adapter cette idée à un cours de mathématiques en anglais où il est essentiel de travailler la compréhension orale, nous proposons un sudomaths sous forme audio : en cliquant sur les cellules d’un tableau regroupant toutes les questions, on peut entendre une question à l’oral. Il est demandé à l’élève de retranscrire cette question puis d’y répondre pour construire la grille du sudoku.

La fiche de travail élève est entièrement interactive avec les sons et l’autocorrection possible avec le score obtenu s’affichant dynamiquement et les erreurs s’affichant en rouge lorsque l’on clique un bouton « Check ». Il convient de déselectionner « souligner champs existants » ou « highlight existing fields » dans Adobe Reader pour faire apparaître les erreurs en rouge qui sinon restent cachées sous les champs à remplir. Un travail en autonomie est possible ainsi qu’en classe entière ou en petits groupes avec un travail collaboratif sur chacune des questions.

La plupart des questions ne nécessitent que des calculs élémentaires, voire aucun calcul. Les questions portent sur différents champs des mathématiques : calcul algébrique, fonctions, géométrie et statistiques.Lorsque les nombres initiaux de la grille ont été trouvés, le remplissage de la grille totale du sudoku peut prendre la forme d’une course de vitesse, les élèves étant en général friands de petites compétitions. La dernière partie propose aux élèves de construire eux-mêmes un sudomaths en inventant des questions mathématiques dont les réponses sont des nombres entre 1 et 9 fixés à l’avance.

Pour motiver davantage la classe, on propose de diviser la classe en deux équipes qui doivent inventer les questions d’une moitié d’un même sudomaths. Le document est conçu permettre le choix d’une équipe et d’avoir un document interactif adapté à ce choix. Un bouton invisible en haut à droite de la page 7 permet de réinitialiser le document et de refaire un choix d’équipe. Les deux groupes ensuite s’échangent leurs questions : on peut par exemple faire dicter les questions d’un groupe à l’autre pour travailler l’expression et la compréhension orale. Chaque groupe s’attelle à résoudre les questions ainsi écrites par l’autre groupe. Cela incite les élèves à écrire des questions non triviales et les compétences mathématiques travaillées dans ce type d’activité où on invente un problème sont loin d’être négligeables.

Cet exercice nous semble très formateur car il oblige les élèves à penser « à l’envers » de ce que l’on lui fait faire habituellement, on lui demande d’inventer un problème dont la réponse est un nombre entre 1 et 9 (écrire un système de deux équations linéaires à deux inconnues avec une solution fixée à l’avance, écrire une fonction polynôme du second degré dont le maximum est fixé, trouver une fonction dont le nombre dérivé en un point est un nombre fixé etc.).

Cette activité permet aussi aux élèves de développer leur créativité, ce que l’on fait peut-être trop rarement dans notre enseignement. L’activité se termine par le remplissage de la grille du sudoku et de la désignation de l’équipe gagnante. Plusieurs formes d’organisation de classe sont évidemment possibles pour cette compétition de sudomaths : demi-classes, petits groupes ou binômes qui s’affrontent dans ce jeu, à décider avec les élèves !

La fiche propose quelques exemples de travaux personnels possibles pour prolonger et approfondir ce thème du sudoku où chacun pourra trouver une activité qui lui convient suivant ses affinités (travail d’écriture, algorithmique ou mathématique).


Documents joints

Happy mathilies sets of cards
Happy mathilies sets of cards
Student worksheet Go Fish
Student worksheet Go Fish
Student worksheet Mathbusking
Student worksheet Mathbusking
Student Worksheet Sudomaths
Student Worksheet Sudomaths

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