Manipuler, verbaliser, abstraire en SNT

exemples d’activités débranchées de type jeu sérieux
samedi 9 mai 2020
par  Alain BUSSER , Ariel FRECKHAUS

Dans cet article, on va explorer, pour chaque thème, des activités qui ont été menées en classe de 2nde, ordinateur éteint en général, pour aborder des notions d’informatique.

Thème 1 : Internet

Une activité sur les protocoles TCP et IP a été proposée dans cet article, pour NSI en 1re. Elle semble appropriée aussi en 2nde. L’activité présentée ici se place aussi dans ce thème mais elle n’est pas vraiment « débranchée » puisqu’elle utilise le réseau.

Thème 2 : le web

Page rank

L’activité du chapitre 2 de ce livre a été proposée. Mais les graphes ont été redessinés pour une forme plus adaptée au jeu :

En guise de pion, les élèves prenaient ce qu’ils avaient sur eux (gomme, capuche de stylo...) et pour jouer à pile ou face, ils utilisaient tout simplement ... une pièce de monnaie !

Autant que possible, les élèves (par groupe de 2 en classe entière) ont lancé 100 fois la pièce de monnaie et noté les noms des sommets visités. Voici les résultats de mesures effectuées par des élèves de 2 classes de 2nde :

Fréquences de visite des sommets, par groupe :

Sommet A B C
visites 2nde 4 43,7% 31,7% 24,6%
visites 2nde 6 39% 36% 25%

L’histogramme des fréquences obtenues par binôme (A en bleu, B en vert, C en rouge) montre que les résultats sont assez dispersés :

Aussi les boîtes à moustache montrent-elles mieux le page rank des trois sommets :

Ensuite (et ensuite seulement) il leur a été expliqué que les sommets du graphe représentent des pages html. Par exemple pour le premier graphe :

  • contenu du sommet A
    1. <html>
    2.     <body>
    3.         <a href="B.html">B</a>
    4.         <a href="C.html">C</a>
    5.     </body>
    6. </html>

    Télécharger

  • contenu du sommet B
    1. <html>
    2.     <body>
    3.         <a href="B.html">A</a>
    4.     </body>
    5. </html>

    Télécharger

  • contenu du sommet C
    1. <html>
    2.     <body>
    3.         <a href="A.html">B</a>
    4.         <a href="C.html">C</a>
    5.     </body>
    6. </html>

    Télécharger

Puis il leur a été demandé, oralement, d’améliorer l’algorithme pour les graphes 2 et 3 (où il y a des blocages). Quelques élèves seulement ont trouvé des réponses similaires à celles décrites dans l’article originel. L’idée d’utiliser un dé en plus de la pièce pour affiner l’algorithme, est plutôt fréquente. C’est l’occasion d’évoquer l’histoire de l’informatique en citant comment cet algorithme a rendu Larry Paige, non seulement célèbre, mais également riche.

Théorie

Les connaisseurs auront reconnu une chaîne de Markov. Pour calculer la probabilité d’équilibre (celle qui a été mesurée, ou plutôt estimée, par les élèves) on peut utiliser le calcul matriciel de Sofus. Voici le script :

Chaque colonne donne les probabilités d’aller vers les sommets A, B ou C, sachant qu’on est sur le sommet correspondant à la colonne (dans l’ordre alphabétique). La probabilité initiale est (1,0,0) parce que d’après l’énoncé, au début, le pion est en A.

L’exécution du script Sofus produit cette distribution de probabilité d’équilibre :

[0.44444444444444453, 0.33333333333333337, 0.22222222222222224]

ce qui suggère que les fréquences mesurées sont attendues au voisinage de celles-ci :

A B C
4/9 1/3 2/9

C’est bien ce que l’on a constaté expérimentalement.

Pile html

Le vaisseau intergalactique Enterfile vient juste de rentrer de mission sur le système solaire « CSS-3 ». Sitôt remis de la décélération sub-luminy-que, l’équipage mené par Kim Bernard-Li vient au rapport, en relatant l’exploration de la lointaine planète « HTML-5 ». De fait, ils ont trouvé sur cette planète un antique hologramme runique, portant ce texte :

babau

bubua

bibiu

aubi

Pendant que les spécialistes de la civilisation htmlienne se perdent en conjectures sur le sens de ce texte (sa sémantique), nous allons explorer dans les onglets suivants sa syntaxe, à l’aide d’une pile de cartes que voici :

Règle

Voici le code source (en html) du fichier mystérieux :

  1. <p><b>b<a>a</a></b><b>b<a>a<u>u</u></a></b></p>
  2. <p><b>b<u>u</u></b><b>b<u>u</u><a>a</a></b></p>
  3. <p><b>b<i>i</i></b><b>b<i>i</i><u>u</u></b></p>
  4. <p><a>a<u>u</u><b>b</b><i>i</i></a></p>

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Cette syntaxe ne pose aucun problème aux élèves qui sont habitués (par les notes de cours) à « programmer » en html :

  • <a> est une balise ouvrante « a »,
  • <b> est une balise ouvrante « b »,
  • <i> est une balise ouvrante « i »,
  • <p> est une balise ouvrante « p »,
  • et <u> est une balise ouvrante « u ».

De même,

  • </a> est une balise fermante « a »,
  • </b> est une balise fermante « b »,
  • </i> est une balise fermante « i »,
  • </p> est une balise fermante « p »,
  • et </u> est une balise fermante « u ».

Cela permet enfin d’expliquer la règle du jeu, basé sur une réserve de cartes comme celles présentées dans l’onglet précédent :

  • Initialement la pile de cartes est vide.
  • Chaque fois que l’on rencontre une balise ouvrante, on pose la carte correspondante en haut de la pile.
  • Chaque fois que l’on rencontre une balise fermante, en enlève du sommet de la pile, la carte correspondante pour la remettre dans la réserve.
  • On continue jusqu’à ce qu’on arrive à la fin du fichier html, ou que survienne un problème.

Dans tous les cas, quand le jeu s’arrête, le groupe d’élèves fait un rapport sur la situation.

Dans les onglets suivants, on montre le jeu sur le fichier mystérieux, ligne par ligne.

Ligne 1

Voici, pour rappel, la première ligne du document mystérieux :

<p><b>b<a>a</a></b><b>b<a>a<u>u</u></a></b></p>

  • Elle commence par une balise ouvrante « p ». On commence donc par placer une carte portant le « p » en haut de la pile de cartes. Comme la pile de cartes est actuellement vide, elle naît de ce fait, et ressemble pour l’instant à ceci :
  • La deuxième balise est ouvrante aussi, et porte un « b ». On pose alors une carte « b » sur la carte « p » :
  • La troisième balise est ouvrante aussi, c’est un « a ». La pile ressemble alors à ceci :
  • La balise suivante est fermante : on retire donc la carte du dessus, qui, fort heureusement, est un « a ». La pile revient donc à cet état :
  • La balise suivante étant elle aussi fermante, on retire la carte « b » de la pile qui se réduit encore :
  • Mais la balise suivante (elle aussi portant un « b ») étant ouvrante, la carte « b » est aussitôt remise en haut de la pile de cartes :
  • Et la balise suivante étant un « a » ouvrant, un remet aussi la carte « a » au sommet de la pile :
  • La balise suivante est elle aussi ouvrante (un « u »), ce qui amène à placer une nouvelle carte en haut de la pile de cartes :
  • Mais cette carte est aussitôt retirée à nouveau par la balise suivante qui est un « u » fermant :
  • Et comme la balise suivante est un « a » fermant, la carte « a » est à son tour retirée du jeu :
  • La balise suivante étant un « b » fermant, on retire ensuite la carte « b » du dessus de la pile :
  • Enfin, la dernière balise de cette ligne est un « p » fermant ce qui amène à enlever la dernière carte de la pile, vidant celle-ci. La ligne 1 se termine par une pile vide. La suite de l’aventure est décrite dans les onglets suivants.

La hauteur de la pile (nombre de cartes qu’elle a contenues) est 0123212343210 pour la ligne 1.

Ligne 2

Voici, pour rappel, le source de la seconde ligne du document mystérieux :

<p><b>b<u>u</u></b><b>b<u>u</u><a>a</a></b></p>

  • Elle commence par une balise ouvrante ce qui amène à replacer la carte « p » (voir onglet précédent) sur une pile qui était vide :
  • La balise suivante est un « b » ouvrant :
  • Mais si la balise suivante est un « u » ouvrant, elle est immédiatement suivie d’un « u » fermant. On sait alors que la carte « u », sitôt placée en haut du jeu, en est retirée juste après. Chaque élève, à son rythme, apprend à faire l’économie du geste ajouter puis enlever et l’efficacité du jeu croît dans le temps. Il est important de laisser les élèves évoluer à leur rythme et de laisser la phase de verbalisation (entre élèves) jouer le rôle de synchronisation des apprentissages.
  • La balise suivante est un « b » fermant ce qui fait enlever à son tour la carte « b » du sommet de la pile. Mais la balise suivante est ouvrante ce qui aboutit à replacer la carte « b » en haut de la pile. Là encore, on peut faire l’économie du geste retirer puis remettre et laisser la pile dans l’état où elle se trouve.
  • La balise suivante est un « u » ouvrant, mais sitôt refermé par la balise qui le suit : on ne touche pas la pile avec ces deux balises.
  • La balise suivante est un « a » ouvrant mais suivi immédiatement (sans autre balise intermédiaire) par un « a » fermant, ce qui amène là encore à ne pas toucher à la pile.
  • La balise suivante est un « b » fermant ce qui amène à retirer la carte « b » de la pile :
  • La dernière balise de cette ligne est un « p » fermant ce qui amène encore une fois à vider la pile.

Voici la suite des hauteurs de la pile au cours de la lecture de la ligne 2 :

0123212323210

Mais certaines suites d’actions n’ont pas été effectuées parce qu’elles se neutralisaient, alors on peut les mettre entre parenthèses :

012(32)(12)(32)(32)10

voire les enlever :

01210

Pour voir ce qu’il en est de la ligne 3, voir le prochain onglet.

Ligne 3

Voici, pour rappel, le source de la troisième ligne du document mystérieux (on a vu à la fin de l’onglet précédent, qu’à ce stade la pile est à nouveau vide) :

<p><b>b<i>i</i></b><b>b<i>i</i><u>u</u></b></p>

  • Comme pour les autres lignes, la première balise est un « p » ouvrant ce qui amène à replacer une carte « p », faisant ainsi passer la hauteur de la pile, de 0 à 1 :
  • Ensuite comme la balise « b » ouvrant est suivie d’une paire (« i ouvrant »,« i fermant ») qu’on a appris dans l’onglet précédent à ne pas regarder, on ne considère après elle, que la balise « b fermant » qui la suit, et on a vu que ces deux balises se neutralisent. Avec cet apprentissage, les élèves les plus rapides voient (du point de vue de la syntaxe html) <b><i></i></b> comme sans effet sur la pile, et à ce stade la pile est toujours constituée d’une seule carte.
  • La balise suivante est un « b » ouvrant non immédiatement neutralisé, on place alors une carte « b » en haut de la pile :
  • Les 4 balises suivantes ne sont pas traitées non plus par les élèves les plus entraînés, car il s’agit de <i></i><u></u> qui est immédiatement perçu comme sans effet sur la pile.
  • Les deux balises suivantes sont fermantes et disposées dans l’ordre qui permet de vider directement la pile.

La suite des hauteurs de la pile au cours de la lecture de la ligne 3 est

0123212323210

que l’on peut écrire avec des parenthèses autour des parties non exécutées par les élèves :

0(1232)12(3232)10

ce qui aboutit à cette version simplifiée :

01210

La pile est donc à nouveau vide à la fin de la lecture de la ligne 3. La lecture de la ligne 4 est décrite dans l’onglet suivant.

Ligne 4

Voici, pour rappel, le source de la ligne 4 du fichier mystérieux :

<p><a>a<u>u</u><b>b</b><i>i</i></a></p>

  • La première balise est un « p » ouvrant, on pose alors une carte « p » ce qui fait renaître la pile :
  • La balise suivante est un « a » ouvrant, ce qui fait grandir la pile :
  • La suite <u></u><b></b><i></i> est immédiatement (avec de l’entraînement) perçue comme sans effet sur la pile. Il ne reste alors plus que deux balises à regarder.
  • Ces balises sont fermantes et situées dans l’ordre qui permet de vider à nouveau la pile.

Sans les raccourcis de pensée, la suite des hauteurs de la pile serait

01232323210

Mais en mettant entre parenthèses les parties non exécutées

012(323232)10

on retient

01210

Mais certains élèves semblent voir les états successifs de la pile comme

01(21)0

et aboutissent alors à

010

voire à

0(10)

Singapour

On peut suivre les étapes en une dizaine de minutes (parfois plus) :

  1. Manipulation : Les élèves jouent au jeu, ils placent alors toutes les cartes comme on l’a fait pour la ligne 1.
  2. Verbalisation : L’élève qui gère la pile demande à ses coéquipiers les cartes au fur et à mesure des besoins, puis progressivement ne demande plus les cartes quand il sait qu’il va devoir les restituer juste après : petit à petit, le gestionnaire de la pile manipule de moins en moins, remplaçant la manipulation par la verbalisation.
  3. Abstraction : Puis les élèves parlent de moins en moins et refont en quelque sorte la manip dans leur tête. Cela se fait progressivement et à un rythme différent d’un élève à un autre.

Mais en moins d’une demi-heure, des élèves semblent capables de reconnaître d’un simple balayage du regard, si un fichier html est correct du point de vue de la syntaxe.

Exemple

Le jeu de cartes suivant a été proposé aux élèves :

Comme rien n’interdit de mettre une balise « i » à l’intérieur d’une autre balise « i » [1] on donne plusieurs cartes de chaque sorte à chaque groupe.

Ensuite chaque groupe gère sa pile tout en lisant un source html vidéoprojeté. Il ne s’agit pas du fichier mystère présenté ci-avant, mais d’un vrai source html, en l’occurence l’un des chapitres du cours que voici :

thèmes 1 et 2 thème 3 thème 4 thème 7

Erreurs

En jouant à ce jeu, on constate 3 sortes de problèmes possibles :

  • La pile n’est pas vide à la fin du jeu (certains élèves estiment que ce n’est pas un problème). Cela dénonce un déficit de balises fermantes dans le fichier html, ou, plus précisément, une balise ouverte quelque part et pas refermée.
  • La pile est vide avant la fin ce qui empêche de retirer la carte du haut de la pile. Cela dénonce au contraire un déficit en balises ouvrantes, plus précisément la présence d’une balise essayant de fermer quelque chose qui n’a jamais été ouvert.
  • La carte qu’on doit retirer de la pile n’est pas en haut de la pile. Cela signifie que l’ordre dans lequel les balises sont ouvertes et refermées n’est pas correct dans le fichier html.

Dans chaque cas, on dit qu’il y a une erreur de syntaxe dans le fichier html. La pratique de ce jeu apprend aux élèves à détecter les erreurs de syntaxe dans un fichier html. On est donc là face à un jeu sérieux puisque rien qu’en jouant et sans s’en rendre compte, on acquiert

Voir l’onglet suivant pour une discussion plus approfondie à ce sujet.

Il a également été demandé aux élèves ayant fini avant les autres, de produire des fichiers html truffés d’erreurs. Voici deux exemples :

Production 1 Production 2
  1. <body>
  2. <h1>titre
  3. <h2>suite</h1>
  4. <p>paragraphe
  5. </h2>
  6. <h3>titre
  7. <p>p
  8. <em>exergue
  9. <head>
  10. </p>
  11. </h3>

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  1. <html>
  2. <head>
  3. <body>
  4. <title>j'aime le chocolat<title>
  5. <p><em>~~~~~~~~~~~~</p></em>
  6. <body>
  7. </head>
  8. </html>

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Saurez-vous faire mieux que des élèves de 2nde, en détectant les erreurs intensionnelles qu’ils ont placées dans ces sources html ?

Il leur a été expliqué que c’est à l’aide d’une pile que les navigateurs web détectent les erreurs de syntaxe html, mais Firefox par exemple corrige les erreurs et l’affichage de la page par Firefox ne permet pas de deviner qu’elle comportait des erreurs.

Mémoire

La notion de pile n’est pas au programme de seconde (on ne la voit qu’en terminale, en NSI). Cependant l’occasion était trop belle pour ne pas évoquer au moins en passant le modèle mnémosique des piles.

Sans aller jusqu’à prétendre que le cerveau humain ne serait qu’une simple pile, on peut constater que la pile possède cette caractéristique mnémosique :

Plus un souvenir est récent, plus vite on l’oublie

Une discussion est alors entamée sur ce à quoi ressemblerait la mémoire humaine si elle était dotée de la même caractéristique. Le nom d’Alzheimer vient assez naturellement...

Une excellente introduction à la notion de pile est le sketch mettant en scène Achille, la Tortue et le Génie dans le livre de Hofstadter.

Thème 3 : Les réseaux sociaux

Dès le début de l’année scolaire, les élèves ont pris l’habitude de jouer sur le graphe qui est peint devant le bâtiment (sauf en cas de pluie) :

Voici la règle du jeu (affichée devant le graphe) :

Or lorsque la partie dure trop longtemps (parce que chaque équipe joue défensif) on stoppe le jeu puis on départage les équipes en calculant, pour chaque joueur d’une équipe, la distance qui le sépare du sommet le plus proche de lui dans la ligne d’arrivée. Puis on additionne les 3 distances minimales des 3 joueurs et on décide que l’équipe gagnante est celle qui obtient la plus petite distance totale.

Ceci familiarise les élèves, bien avant le cours sur les réseaux sociaux, avec le vocabulaire des graphes :

  • sommets
  • arêtes
  • sommets adjacents
  • distance entre un sommet et un ensemble de sommets.

Après cela, l’introduction dans le cours, de ces notions, est très rapide. On arrive vite à ce devoir (fait en deux fois, avec une note sur 10 sur chaque partie) :

Remarque : à la dernière question, l’erreur la plus fréquente a été de penser que pour diffuser le plus rapidement une information dans le réseau social, il faut la donner d’abord à un sommet de degré élevé. L’intuition suggère en effet qu’à la première étape l’information ira vers un plus grand nombre de personnes, sans tenir compte du temps qu’il faudra pour la suite de la propagation de l’information.

Thème 4 : données structurées

La numération binaire n’est pas au programme de SNT, mais des questions ont été posées à ce sujet, pendant le cours sur les données structurées que voici :

La question essentielle étant comment peut-on représenter des nombres rien qu’avec des 0 et des 1 ?

L’arsenal habituel a alors été mobilisé, notamment

  • les billets de banque binaires, permettant d’aborder, dans ce contexte particulier, les problèmes de rendu de monnaie [2],
  • et surtout le tour de magie.

Les élèves ont alors été formés à l’animation scientifique, en devenant magiciens ou assistants de magicien.

Ce tour de magie a été décrit vers la fin du XIXe siècle par Édouard Lucas, dont les fiches avaient une forme de réglettes tenues en éventail, et que Lucas avait donc baptisé l’éventail mystérieux. Voici sa description par Lucas :



Ce tour de magie s’inscrit bien dans le thème données structurées parce qu’on peut considérer chaque fiche du magicien comme une table dans une base de données et le talent du magicien impressionne car il arrive rapidement à extraire une donnée de la base de données. Par exemple si le nombre secret est dans les fiches commençant par 64, 8 et 1 (et pas dans les autres) on peut demander à SQlite3 de le trouver dans l’une des bases de données que voici :

fiches en ligne fiches en colonne
avec cette requête avec cette requête
  1.             select * from t64
  2.             except select * from t32
  3.             except select * from t16
  4.             intersect select * from t8
  5.             except select * from t4
  6.             except select * from t2
  7.             intersect select * from t1

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  1.             select id from poids
  2.             where p64=1
  3.             and p32=0
  4.             and p16=0
  5.             and p8=1
  6.             and p4=1
  7.             and p2=0
  8.             and p1=1

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ou en Python ou en Python
  1. from sqlite3 import *
  2. bdd = connect('fiches.db')
  3. curseur = bdd.cursor()
  4.  
  5. requete = """
  6.            select * from t64
  7.            except select * from t32
  8.            except select * from t16
  9.            intersect select * from t8
  10.            except select * from t4
  11.            except select * from t2
  12.            intersect select * from t1
  13.            """
  14.  
  15. curseur.execute(requete)
  16. print(curseur.fetchall())
  17.  
  18. curseur.close()
  19. bdd.close()

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  1. from sqlite3 import *
  2. bdd = connect('magie.db')
  3. curseur = bdd.cursor()
  4.  
  5. requete = """
  6.            select id from poids
  7.            where p64=1
  8.            and p32=0
  9.            and p16=0
  10.            and p8=1
  11.            and p4=1
  12.            and p2=0
  13.            and p1=1
  14.            """
  15.  
  16. curseur.execute(requete)
  17. print(curseur.fetchall())
  18.  
  19. curseur.close()
  20. bdd.close()

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la base de données a été faite avec ce script la base de données a été faite avec ce script

On peut aussi travailler sur un tableur :

Quoiqu’il en soit, les talents du magicien impressionnent car il manifeste une aisance hors du commun pour naviguer dans ces bases de données, voire les mémoriser. En fait, il s’agit de calcul mental, et comme souvent dans ce domaine, l’efficacité est accrue lorsque l’élève élabore ses propres algorithmes.

Thème 5 : géolocalisation

L’activité prévue n’a pu être menée à bien en raison du confinement. Il s’agissait de créer une couche sur Open Street Map puis d’y repertorier les sommets du graphe (en relevant donc avec un maximum de précision les coordonnées des sommets).

Même les CM2 aiment les robots

Thème 6 : objets connectés

Les élèves de seconde (2 équipes) , en SNT , se sont initiés au pilotage d’un robot E3V-Lego. La programmation graphique a été (re)découverte avec un environnement proposé sur tablette iPad , Mindstorms (LabVIEW) qui est aussi présent sur ordinateur PC/Mac.
L’objectif est de sortir le 1er de ce labyrinthe construit à l’aide des briques provenant du kit pédagogique Formula utilisé en STI2D. Noter qu’en CM2, la fabrication du labyrinthe a elle-même été une activité algorithmiquement riche.
Le robot ne comporte pas de capteur, seuls les 2 moteurs sont à commander pour sortir du labyrinthe.

Voici le programme complet ayant permis à l’un des robots, de sortir du labyrinthe :

En faisant tourner les deux moteurs à 70% de leur puissance maximale pendant 1,75 s le robot avance tout droit :

Le deuxième bloc est une rotation.

Idem ici, le premier bloc fait avancer le robot (à 65% de la vitesse maximale pendant 1,35 s) et le troisième bloc également (à 50% de la vitesse maximale, durant 1 s).

Le bloc ayant servi à faire avancer le robot tout droit, peut aussi être utilisé pour le faire tourner, en laissant une des roues immobiles ou en la faisant tourner en sens inverse.

Noter que ces blocs font réviser le lien entre distance, vitesse et durée. En CM2, plusieurs élèves ont montré une connaissance surprenante des angles orientés !

Voici le récit de l’expérience en vidéo :

Le robot n’ayant pas réussi à quitter le labyrinthe :

Et celui ayant réussi, déclenchant la joie de ses programmeurs !

Des simulations ont été faites avec Snap! :

Un labyrinthe avec redéfinition de « avance » Une simulation du nanoHex

Le labyrinthe a été soumis aux élèves durant le confinement, sur le site DocShare (qui gère le snap!) et ils ont assez facilement trouvé comment programmer le robot idéal pour sortir du labyrinthe. Une élève a eu la bonne idée de faire tracer par le robot sa trajectoire afin de mieux voir comment le programmer :

Un robot qui rebondit plus ou moins aléatoirement sur les murs du labyrinthe :

On peut le tester en ligne, ici.

Pour faire encore plus débranché, voir aussi l’activité de Marie Duflot-Kremer.

Thème 7 : photo numérique

La notion de mise au point a été traitée dans cet article. Il semble important de pratiquer un peu la photo avec un appareil reflex pour se familiariser avec ces notions :

  • Tout ce qui est plus proche ou plus éloigné que le plan sur lequel est faite la mise au point, est plus ou moins flou.
  • La taille des pixels fait que concrètement, il y a ceux plans parallèles de part et d’autre du plan de mise au point, entre lesquels le flou de mise au point n’est pas perceptible.
  • La distance entre ces plans (appelée profondeur de champ) dépend de la distance de mise au point, de la distance focale, mais aussi du diaphragme.
  • L’algorithme de mise au point le plus simple est donc l’hyperfocale pour laquelle il n’y a aucun réglage à faire.

Le cours s’est concentré sur le codage des couleurs, avec la programmation de ce module interactif :

La couleur choisie se code #000000.

Une activité débranchée sur la photo numérique est le gobi art. Moins polluante est la version de Marie Duflot-Kremer.

Moins débranché

Les concours de France-IOI (Castor, algorea) se sont révélés d’une aide précieuse, par ce qu’on travaille la modélisation (recherche de données dans des tables, graphes, recherche de motifs dans du texte etc) et l’algorithmique. Dans les deux cas, les énoncés valorisent les élèves qui expérimentent et manipulent par essais et erreurs.

Voici les résultats du lycée au concours Castor :

Ceux au concours algorea tour 1 [3] :

Ceux au concours algorea tour 2 :

Et les résultats par langage de programmation choisi :


[1En général cela n’a aucun effet, la balise i servant à écrire en italique. Cependant il arrive qu’on veuille mettre une paire de balises <ul></ul> entre <li> et </li> pour des listes imbriquées, ou même mettre des tableaux dans des tableaux en insérant <table></table> entre <td> et </td>.

[2En binaire, l’algorithme glouton devient de la dichotomie.

[3Les Terminale et les CM2 n’ont pas concouru dans la même catégorie, il convient donc de se garder de comparer leurs résultats.


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